Introducción
Capítulo 1. ¿Qué es una imagen digital?
1. Acerca de ceros y unos
1.1 Del bordado a los tamagochi
1.2 Cómo hablar a una máquina
1.3 Fijación de imágenes
2. Delegar a la máquina
2.1 La máquina dibuja
2.2 Partir de un modelo
2.3 Construir de cabo a rabo
2.4 Vestir, iluminar, mirar
2.5 Figuras que se animan
2.6 Tentativa de definición
3. La máquina toma la iniciativa
3.1 El azar
3.2 Realidad virtual
3.3 Comportamientos 'inteligentes'
Capítulo 2. ¿Para qué sirven las imágenes digitales?
1. Ciencias exactas
1.1 Matemáticas, física, química
1.2 Astronomía, cartografía, geología
1.3 Biología, botánica, paleontología
Ciberdinosaurios
1.4 Medicina
2. Comunicación, empresas e instituciones
2.1 Técnicos de la imagen.
2.2 Representación del saber.
2.3 Mundo industrial: Cac/Cfac
2.4 Fuerzas armadas
2.5 El mundo de los juegos
2.6 Televisión, publicidad
Publicidad
3. Artes
3.1 Artes plásticas e instalaciones
3.2 Arquitectura
3.3 Música, danza, teatro
3.4 Fotografía
3.5 Dibujos animados
3.6 Cine.
Los programas cinematográficos
Capítulo 3. Las imágenes digitales.
Desafíos estéticos y epistemológicos
1. La huella y el cálculo
1.1 ¿Analógico vs. digital?
1.2 Imagen digital y cinefilia.
1.3 Evanescencia del Otro
1.4 El fin programado de la 'iconolatría'
2. La prueba del arte.
2.1 La ejemplificación tecnológica
2.2 El fotorrealismo
2.3 Cuestiones de encuadre
2.4 Azar y patinadas
2.5 Puntos de vista a la carta e inmersividad
2.6 La interactividad
3. Un mundo perfecto
3.1 Look, ajenidad y presente eterno
3.2 La abstracción
3.3 Cambiar la mirada
3.4 ¿Plus o juguete?
Conclusión
Bibliografía
1. Algunas obras primordiales
2. Las revistas
3. Otros trabajos citados en este libro
En internet
1. Laboratorios de investigación
2. Sitios artísticos
Índice de obras y programas.
Agradecimientos